1. Общие сведения

Жанр: причудливый приключенческий боевик (action-adventure) из пластилина.
Атмосфера: красочный кукольный гротеск с юмором.
Платформы: PC, Mac
Статус: в разработке
Дата выхода: лето 2016г.

 

2. Сюжет

«Алкоголь, курение дикого кактуса и работа в НИИ Сгустков Слизи вредят вашему здоровью»
Торий Кактус, младший научный сотрудник НИИ Сгустков Слизи

Двери. Лучше их не открывать.
Нет, конечно, раньше никто не обращал на двери внимания. Их открывали ногами, на них писали различные комбинации из трёх букв. Но так было до тех пор, пока они не начали появляться из ниоткуда.
Из этих дверей выходят немыслимые существа. Они забирают все книги и ценности, которые находят, и уходят обратно. А могут и покусать (летальный исход).

«Чёрт возьми, зачем им наши книги, они же и читать-то не умеют!»
Тритий Лист, безработный (бывший библиотекарь)

Мы смогли обезопасить себя и построить границу -- спасибо учёным из НИИ СгСл, все новые двери появляются теперь только там. Но одна дверь, которая связывает наш город с границей осталась, а что за ней происходит... Этого лучше не знать. Каждый месяц мы выбираем очередного новобранца и отправляем его с ресурсами и провизией за эту дверь. Увы, обратно никто не возвращается.

Но в этом месяце будет особенный новобранец. Из провизии он, конечно, передаст только гнилые тыквы, что поделать, но у него будет и кое-что особенное! Эксперименты с диким кактусом дали свои плоды -- мы смогли создать по-настоящему серьёзную бомбу, которая, если верить доценту Торию, свяжет пять или семь измерений пространства в морской узел, ё-хо-хо! Двери больше не будут появляться, а у нас на обед появится хоть что-то кроме гнилых тыкв! Надо только найти где взорвать эту бомбу, но это уже проблема не большая, так ведь?

«Ээ, вы говорили, что тут наливают тыквенный эль, так где он?»
Новобранец, который ещё не понял, что тут нет никакого эля

------------------------------

 

Итак, нам предстоит играть за новобранца Стражи, которая охраняет население от последствий внезапного появления дверей (спойлер: охраняет неудачно). Чем же плохи двери? Во-первых, они неожиданно появляются в самых разных местах и это уже создаёт определённый дискомфорт. Во-вторых, вся растительность вокруг них причудливым образом трансформируется и начинает разговаривать. В-третьих, открывая эти двери (а лучше этого не делать!), незадачливый путешественник в итоге с вероятностью в 93,2% погибает от ядовитых шипов, вращающихся блоков, диких кактусов или мух размером с арбуз. Кстати, арбузы там обычно размером с упитанного слона. Кроме того, книги и ценные предметы рядом с такими дверями каким-то образом пропадают, и забрать обратно их можно только пройдя все «дверные» ловушки и испытания.

 

3. Геймплей

Есть открытый мир, разделённый на локации. В нём можно бегать, разговаривать с местным населением (в основном, это какие-нибудь жуки, кактусы или тыквы-ксенофобы), искать секретные места и спрятанные сокровища. Есть основная цепочка заданий, связанная с освобождением от дверей, но некоторые персонажи могут давать свои поручения. Это может быть проблема закомплексованного слизня, у которого перестала вырабатываться слизь или помощь безумному грибнику в создании гигантского гриба-мутанта-разрушителя. Или задание по утихомириванию гигантского гриба-мутанта-разрушителя, который разрушает города в порыве грибной ярости. В общем, в этом мире всё немного безумно.

На пути игрока периодически встречаются двери. Каждая дверь переносит игрока в небольшую враждебную локацию, в которой надо найти выход (дверь выхода). Эти локации напичканы врагами и ловушками, но также и ценными предметами. У персонажа нет очков опыта, но успешное "прохождение" двери равносильно левел-апу: увеличивается здоровье и выдаются перки (например, способность варить целебный компот или пользоваться кактус-пушкой).

Таким образом, основные игровые цели – это поиск и выполнение заданий, "прохождение" дверных локаций с целью прокачки и обогащения, покупка снаряжения (оружие, бомбы, расходки, броня) и собирательство (поиск ключей для открытия специальных дверей-кладовых, ягод для варки целебного компота, колючек от кактуса для стрельбы из кактус-пушки и т.п.)

 

4. Особенности

- Большой пластилиновый мир, открытый для исследования. Все объекты вручную вылеплены, сфотографированы и перенесены в игру. В перерывах между зубодробительными схватками вы можете посвятить время просто прогулке по яркому миру, открывая его новые уголки.

- Разговорчивое окружение в лице кактусов, синих деревьев и фиолетовых тыкв создаёт причудливую атмосферу гротеска, приправленную юмором в диалогах.

- На контрасте со спокойными прогулками по "внешнему" миру, за дверями игрока ожидают настоящие испытания: толпы врагов, колючие кустарники, двигающиеся платформы, сдувающие растения-вентиляторы и другие ловушки. Всё это – с полной поддержкой геймпада.

- Игра без цифр: предметы различаются не количественно, а качественно. Не надо считать, сколько гоблинов надо убить до следующего уровня или сколько силы требуется для двуручного топора.

- Аркадный режим: все пройденные в режиме "истории" двери становятся доступны для перепрохождения в аркадном режиме, в котором можно, например, отточить мастерство расплющивания жуков гигантским молотом модели «Жукобой».

 

5. Рабочий процесс

Разработка ведётся на платформе Adobe AIR.

Подготовку графики к игре, конечно, нельзя назвать стандартной. В этой статье описывается процесс превращения куска пластилина в игровой объект. А здесь можно посмотреть небольшой фотоотчёт о лепке грибного гиганта.

 

6. Материалы

Не стоит забывать, что игра ещё в разработке. Многие элементы временные, что-то неправда, сохраняйте спокойствие, вся информация будет использована против вас.

Логотипы: https://yadi.sk/d/HGI8ckPzq6DFF
Скриншоты: https://yadi.sk/d/YbIj0sH4q6CF4
Фотографии процесса лепки: https://yadi.sk/d/6C8t7wS9q6Bvf
Видео игрового процесса:
     Начало игры (8 мин)
     Дверь + поход за подсолнухом (4 мин)
     Охота на ежей (1.5 мин)
     Босс (1.5 мин)
     Какая-то дверь (2.5 мин)
     Квест на паралич-бомбы (5 мин)
Временный саундтрек: Mysterioso March (оригинальный саундтрек в процессе записи)

 

7. Часто задаваемые вопросы к разработчику

Какой используется движок?
Игра пишется "с нуля" на ActionScript3 под AIR, без использования стороннего движка.

Сколько времени занимает лепка?
Лепка, фотографирование и обработка фотографий занимает примерно 30% времени разработки. Ещё 30% программирование, а остальные 40% – это проработка геймдизайна и сюжета, создание локаций, диалоги, тестирование, комьюнити-менеджмент и прочее.

Сколько тратится пластилина?
Много пластилина можно переиспользовать, поэтому в общей сложности за год у меня ушло около 3-х килограммов.

С чем можно сравнить игровой процесс?
«Двери, которые лучше не открывать» – это пластилиновый «Bastion», в котором добавлен открытый мир (в стиле метроидваний), а локации-испытания дополнены ловушками (как комнаты в «Rogue Legacy», только в изометрии).

Сколько времени уже ведётся разработка?
Я уволился с работы в геймдев студии в мае 2015 года, с тех пор занят исключительно работой над «Дверьми».

Какая будет полная продолжительность игры? Сколько контента уже готово?
Планируется выпустить четыре главы в режиме истории + аркадный режим с 60 разными дверьми для прохождения. Каждая глава потребует от 1.5 до 4 часов игры. Сейчас есть локации к двум главам, ведётся закрытый тест первой главы.

 

8. Ссылки

Сайт: http://doors-game.com
Группа вконтакте: https://vk.com/antonriot
Twitter: https://twitter.com/DoorsGame
Instagram: https://www.instagram.com/doors_game
Разработчик: почта, профиль VK